V první řadě dík za článek. Fakt pěkné představení systému a docela mě nalákal na to si AW konečně vyzkoušet. A přiznám se že mě potěšilo i že články mohou zároveň vycházet v Drakkaru i na Kostce, snad se opravdu blýská na lepší časy...
Apocalypse World vs Dunegon World - pořád se nemůžu zbavit dojmu, že část fanoušků AW jsou prostě lidi kondiciovaní (byť víceméně dobrovolně) k tomu aby opovrhovali čímkoli co má něco společného s D&D a jádro té negativní odezvy mi přijde spíš v zaměření DW na publikum, které část AW fandomu prostě nemá rádo. V církevní škole s katolicko-šíitskou biblí nejspíš taky moc nepochodíš.
Imho DW udělal AW a Apocalypse enginu vůbec hroznou službu, protože k tomu přitáhl i lidi co by o to jinak moc nezavadili. Krom toho DW se prostě líp čte - po Bakerově gonzo stylu se DW louská jedna radost a občasná "ajo, takhle to bylo myšleno" okmažiky "prozření" co jsem u DW měl tomu dojmu jenom napomáhají (zajímalo by mě jestli jsem to jenom já nebo měl někdo taky tenhle dojem).
York píše:
To jo, ale už to, že tě to nutí neustále generovat nějaké popisy failů, k tomu potenciálně vede. Čas od času se pak nutně stane, že GMovi přijde uvěřitelné něco jiného než hráči a u failů to zrovna vadí docela dost. Stejně tak se může lišit představa hráče a GMa o tom, co je v pohodě v rámci kompetence postavy a co už ne.
Jak tu hru (AW) čtu, tak on ten systém skrz moves dává ve skutečnosti docela dobrý návod k tomu jak drsný má fail být. Respektive v čem má být úspěch jenom částečný, což je nejčastější výsledek. Že se ani na základě těch námětů co tam jsou nedokáže skupina shodnout na tom jak má výsledek vypadat (nebo aspoň respektovat když GM rozhodne jak bude vypdat) je sice nemilé, ale nejspíš to nevyřeší žádná pravidla.
Vlastně je to aplikace principu
ano, ale... s tím rozdílem že systém neustále nabádá GMa aby tuhle techniku aplikoval, namísto klasické situace kdy ji aplikuje dle vlastního uvážení a smyslu pro drama.
Nadhodím také myšlenku (která nepochází ode mě), že simulace okolního světa může být živena buď pravidly (přístup "pravidlo pro každou situaci") nebo samotnými hráči (obvykle konsenzem skupiny s autoritou GMa, který má poslední slovo ve sporných situacích). Druhá možnost má pozitivní efekt v tom, že pravidla můžou být poloviční a přitom paradoxně připraví hráče na rozhodování sporných situací mnohem lépe, nicméně aby to fungovalo, musí být pravidla prostě dobře napsaná.
EDIT: Faskal mě předběhl:
Píše:
V mé probíhající kampani jsme třeba připravili expedici někam, předminulou session se o ni postavy pokusily a neuspěly, tuhle jsme celou hru dělali přípravu a nakonec hrdinové dorazili na místo - a na místě jeden z hráčů řekl, že tam vlastně nikdy nechtěl a nemá, co by tam dělal.
Když se ti stane tohle, tak to se systémem, ve kterém hrajete, nijak nesouvisí, je to jen chyba v komunikaci.
Můžu potvrdit, podobnou situaci jsem zažil v jiným systémech a skutečně to souvisí spíš s komunikací.
Kompetentní postavy -
zrovna nedávno jsme to tu řešili v diskuze k Omeze. To je opět ta aplikace principu částečného úspěchu a pokud si to vezme na bedra systém, měl by generovat výsledky kdy kompetentním postavám sice vyvstávají komplikace z jejich akcí, ale nedělá to z nich klauny a nefrustruje to hráče (aspoň ne natolik, aby se báli vůbec cokoli udělat protože se jim to stejně nakonec jenom vymstí). Z Jersonových a Faskalových zápisů mi přijde že AW se to daří.
EDIT: "umělecká díla" si nechte až se budete snažit na hraní rpgček vytřískat grant z nějaké extrémně obskurní komise, pro lidi co ví jak probíhá normální session je představa party lidí co s plnou hubou křupek melou něco o umění fakt uhozená (a ne, že u hraní místo křupek požíráte salát z plastový krabice na tom nic nemění.
EDIT2: AW má 305 stran, ale myslím že je to A5 formát, na normostrany by to bylo podstatně míň.